Especiales


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Magia mayor(St) Ver la ficha de Magia mayor

[PZO1110]

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1° nivel de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento Magia menor, para poder seleccionar este talento.

Magia mayor(St) Ver la ficha de Magia mayor

[PZO1117]

El eidolón aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar monstruo, Curar heridas moderadas, Escalada de araña, Flecha ácida, Imagen menor, Invisibilidad (sólo a uno mismo), Levitar, Oscuridad, Planear**, Rayo abrasador, Restablecimiento menor, o Ver lo invisible. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega.

A 10° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 12 y debe tener la evolución Magia menor para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Magia menor(St) Ver la ficha de Magia menor

[PZO1110]

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.

Magia menor(St) Ver la ficha de Magia menor

[PZO1117]

El eidolón aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Desvanecer* (sólo a sí mismo), Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley, Detectar el mal, Imagen silenciosa, Manos ardientes, Niebla de obscurecimiento, Proyectil mágico, Ventriloquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 7° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 11 y debe tener la evolución "magia básica" para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Magia potenciada(Sb) Ver la ficha de Magia potenciada

[PZO1117]

El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Magia potente(Sb) Ver la ficha de Magia potente

[PZO1129]

Siempre que el arcanista gaste 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar el nivel de lanzador de un conjuro, el nivel de lanzador aumenta en 2 en lugar de 1. Siempre que gasta 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar la CD del conjuro, aumenta en 2 en lugar de 1.

Magia silenciosa(Sb) Ver la ficha de Magia silenciosa

[PZO1117]

El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro

Magia sin moverse(Sb) Ver la ficha de Magia sin moverse

[PZO1117]

El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magus de maleficios(Sb) Ver la ficha de Magus de maleficios

[PZO1117]

A 4° nivel, el magus creador de maleficios obtiene acceso a un número reducido de Maleficios de Brujo. El magus creador de maleficios elige un maleficio de la aptitud de clase brujo. Obtiene los beneficios de ese maleficio o puede usarlo como si fuera un brujo del mismo nivel que su nivel de magus. Esta aptitud sustituye a Recordar conjuro.

Magus verdadero(Sb) Ver la ficha de Magus verdadero

[PZO1117]

A 20° nivel, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y del combate. Siempre que utiliza su aptitud Combate con conjuros, no necesita llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Además, siempre que utiliza combate con conjuros, y su conjuro tiene como objetivo a la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir entre aumentar la CD para resistir el conjuro en +2, otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a cualquier prueba para superar la resistencia a conjuros, u otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de ataque contra el objetivo durante su turno.

Mal de ojo(Sb) Ver la ficha de Mal de ojo

[PZO1115]

El brujo puede hacer que la duda invada la mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enajenador. A 8° nivel el penalizador se incrementa a -4.

Mal de ojo(Sb) Ver la ficha de Mal de ojo

[PZO1129]

El chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.

Mal de ojo(Sb) Ver la ficha de Mal de ojo

[PZO1112]

3 veces/día, una saga marina puede lanzar su terrible mirada contra una única criatura que esté a 30 pies (9 m). El objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o queda grogui cuando una extraña angustia y un mal presentimiento de condenación inminente le asolan. Si una saga marina utiliza su mal de ojo contra alguien que ya está afligido por esta maldición, la víctima debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no quedar sobrecogida de miedo y desmoronarse en un estado comatoso durante 3 días. Cada día que pase, la víctima comatosa debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no fallecer. El mal de ojo es un efecto enajenador de miedo. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.

Ver Mal de ojo.

Mal susurrante(Sb) Ver la ficha de Mal susurrante

[PZO1115]

A 8° nivel y como acción estándar, puedes susurrar una letanía hipnotizadora de vanas promesas. Cada enemigo que puede oírte y que se encuentra en una emanación de 30 pies (9 m) debe tener éxito en una salvación de Voluntad o se queda fascinado mientras se mantiene la letanía. Puedes usar este poder durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Este es un efecto enajenador.

Maldición de confusión(Ex) Ver la ficha de Maldición de confusión

[PZO1129]

El dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles se sumerjan en la confusión. El chamán elige un único objetivo inteligente en un radio de 30 pies. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar Confuso durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectado por este maleficio, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de erosión(Sb) Ver la ficha de Maldición de erosión

[PZO1129]

El chamán invoca los poderes de la naturaleza para erosionar un constructo u objeto en un radio de 30 pies. Esta erosión inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de chamán, ignorando la dureza y la reducción de daño. Si se usa contra un constructo o un objeto en posesión de otra criatura, el constructo o la criatura que posee el objeto puede intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño. Una vez que un objeto o constructo es dañado por esta erosión, no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de fuego(Sb) Ver la ficha de Maldición de fuego

[PZO1112]

Cuando una criatura mata a un linnorm del risco queda afectada por la Maldición de fuego.

Maldición de fuego: Salvación de Voluntad CD 22 (10 + ½ de los DG del linnorm del risco + su modificador de Carisma).

Maldición de la licantropía(Sb) Ver la ficha de Maldición de la licantropía

[PZO1112]

El ataque de mordisco de un licántropo natural en forma animal o híbrida infecta a un objetivo humanoide con la licantropía (Fortaleza CD 15 niega). Si el tamaño de la víctima no está a una categoría de tamaño del licántropo, esta aptitud no tiene efecto.

Maldición de la piedra(Sb) Ver la ficha de Maldición de la piedra

[PZO1112]

Si un shaitan gana una prueba de embestida por 5 o más y empuja a su objetivo contra una barrera de piedra, éste debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 19 como acción de asalto completo para salir de ella. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Maldición de llamas(Sb) Ver la ficha de Maldición de llamas

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva vulnerable al fuego hasta el final del siguiente turno del chamán. Si la criatura ya es vulnerable al fuego, este maleficio no tiene efecto. La inmunidad al fuego y las resistencias se aplican normalmente, y cualquier tirada de salvación permitida por el efecto que causó el daño lo reduce normalmente. En los niveles 8 y 16, la duración de este maleficio se prolonga 1 asalto. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

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